ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣ: ನಿಯಂತ್ರಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿನ ಅನಿಶ್ಚಿತತೆಗೆ ಆನ್‍ಲೈನ್ ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ಗೇಮಿಂಗ್‍ನ ರಾಮಬಾಣ
ಲೇಖಕರು: ರೊಲ್ಯಾಂಡರ್ಸ್, ಮುಖ್ಯ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕ ಅಧಿಕಾರಿ, ಅಖಿಲ ಭಾರತ ಗೇಮಿಂಗ್ ಒಕ್ಕೂಟ
ಭಾರತೀಯ ಸುಪ್ರಿಂಕೋರ್ಟ್ ಮತ್ತು ಹಲವಾರು ಹೈಕೋರ್ಟ್‍ಗಳು ಬಹುಮಾನದ ಹಣಕ್ಕಾಗಿ ಆನ್‍ಲೈನ್ ಸ್ಕಿಲ್ ಗೇಮಿಂಗ್‍ನ ಸಿಂಧುತ್ವ ಕುರಿತಂತೆ ಸದೃಢ ವಾದ ಮತ್ತು ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ನಿರ್ಧಾರಗಳನ್ನು ಪ್ರಕಟಿಸಿದ್ದರೂ ಕೂಡ, ತೆಲಂಗಾಣ, ತಮಿಳುನಾಡು ಮತ್ತು ಇತ್ತೀಚೆಗೆ ಕರ್ನಾಟಕ ರಾಜ್ಯಗಳು ತಮ್ಮ ತುಷ್ಟೀಕರಣ ರಾಜಕೀಯಕ್ಕಾಗಿ ಆನ್‍ಲೈನ್ ಮನಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಶೀಘ್ರವಾಗಿ ನಿಷೇಧಿಸಿರುವುದರೊಂದಿಗೆ ಭಾರತೀಯ ಆನ್‍ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಕೈಗಾರಿಕೆ ಕಷ್ಟದ ಇಳಿಜಾರಿನಲ್ಲಿದೆ.
“ಡಿಜಿಟಲ್ ಇಂಡಿಯಾ’’ ಉಪಕ್ರಮದಿಂದಾಗಿ ಸಾಧ್ಯವಾಗಿರುವಂತಹ ಹಣಪಾವತಿಗಳ ಡಿಜಿಟಲೀಕರಣ ದಂತಹ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಬೆಳವಣಿಗೆಗಳೊಂದಿಗೆ ವೇಗ ಹೊಂದಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಭಾರತದ ಗೇಮಿಂಗ್ ಕಾನೂನು ವಿಫಲವಾಗಿದೆ ಎನ್ನುವುದು ತಪ್ಪು ಎನ್ನಲಾಗದು. 400 ದಶಲಕ್ಷ ಆನ್‍ಲೈನ್ ಗೇಮರ್‍ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರು ವಂತಹ ಈ ದೇಶದಲ್ಲಿ, ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಜೂಜು ಕಾನೂನು ಎಂಬುದು 1867ರಷ್ಟು ಹಳೆಯದಾದ ಏಕೈಕ ಕೇಂದ್ರ ಸರ್ಕಾರದ ಶಾಸನವಾಗಿದೆ. ಇಲ್ಲಿ ಆನ್‍ಲೈನ್ ಸ್ಕಿಲ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಇ-ಸ್ಪೋಟ್ರ್ಸ್ ಎಂಬ ಸಾಮಾನ್ಯ ಪದಗಳನ್ನು ಕೂಡ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸದೆ ಇರುವುದು ಅಚ್ಚರಿಯ ವಿಷಯವಾಗಿದೆ.
ಆನ್‍ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್‍ಗೆ ಸಮಗ್ರ ನಿಯಂತ್ರಣ ಮಾದರಿಯೊಂದನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತ ಕಾನೂನು ಪೂರೈಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತಿಲ್ಲ ಎಂದು ಭಾವಿಸಿದರೆ ಅದು ನ್ಯಾಯ ಸಮ್ಮತವೇ ಆಗಿದೆ. ಇಂತಹ ನಿರಂಕುಶ ವಿಷಯಗಳ ನಡುವೆಯೂ ಕೂಡ ಭಾರತದಲ್ಲಿ ಆನ್‍ಲೈನ್ ಕಂಪನಿಗಳು ಏಳಿಗೆ ಹೊಂದುತ್ತಿವೆಯಲ್ಲದೆ, ಹೂಡಿಕೆದಾರರ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತಿವೆ. ಇದು ಆಸಕ್ತಿಕರ ಪ್ರಕರಣದ ಅಧ್ಯಯನವಾಗುತ್ತದೆ ಎನ್ನಬಹುದಾದರೂ, ಕೈಗಾರಿಕೆಯ ಮುಂದುವರಿದ ಯಶಸ್ಸನ್ನು ಎರಡು ಪದಗಳಲ್ಲಿ ಚಿಕ್ಕದಾಗಿ ವಿವರಿಸಬಹುದು: ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣ. ತಾವಾಗಿಯೇ ಮುಂದಾಗಿ ಕ್ರಮ ಕೈಗೊಳ್ಳುವುದು
ಸರ್ಕಾರಿ ಪ್ರಾಮಾಣೀಕರಣ –ಮಾನದಂಡಗಳ ಗೈರುಹಾಜರಿಗಳಲ್ಲಿ ಇ-ಸ್ಪೋಟ್ರ್ಸ್ ಮತ್ತು ಆನ್‍ಲೈನ್ ಸ್ಕಿಲ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಕಂಪನಿಗಳು ನೂತನ ಆಟವನ್ನು ಆರಂಭಿಸುವಾಗ ತಮ್ಮದೇ ಆದ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಇಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಲು ಮುಕ್ತವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಪ್ರಮುಖ ಕಂಪನಿಗಳಾದ ಮೊಬೈಲ್ ಪ್ರೀಮಿಯರ್ ಲೀಗ್(ಎಂಪಿಎಲ್), ಪೇಟಿಎಂ ಫಸ್ರ್ಟ್ ಗೇಮ್ಸ್ ಹಾಗೂ ಗೆಟ್‍ಮೆಗಾ ಮುಂತಾದವು ತಾವು ಕೇವಲ “ಗೇಮ್ ಆಫ್ ಸ್ಕಿಲ್’’ಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ತಮ್ಮ ವೇದಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಪೂರೈಸುವುದಾಗಿ ಹೇಳಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿ ಎಂಪಿಎಲ್ ತನ್ನ ವೆಬ್‍ಸೈಟ್‍ನಲ್ಲಿ “ಗೇಮ್ ಕುರಿತ ಜ್ಞಾನ, ನಿಯಮಗಳ ಪರಿಚಯ, ಅನುಭವ, ಪ್ರತಿವರ್ತನೆಗಳು, ಅಭ್ಯಾಸ, ಕೈ-ಕಣ್ಣುಗಳ ಸಮನ್ವಯ ಇತ್ಯಾದಿ’’ ಕೌಶಲ್ಯಗಳಿಗೆ ತಮ್ಮ ಆಟಗಳು ಬಹುಮಾನ ನೀಡುತ್ತವೆ ಎಂದು ಹೇಳಿಕೊಂಡಿದೆ. ಇಂತಹ ಒಂದು ವರ್ಗೀಕರಣ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ದೈಹಿಕ/ಆಫ್‍ಲೈನ್ ಕೌಶಲ್ಯ ಆಟಗಳ ಸ್ವೀಕೃತ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳೊಂದಿಗೆ ಜೋಡಿಕೆಯಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಇದು ಯಾವುದೇ ನಿಯಂತ್ರಣ ಸಂಸ್ಥೆಗಳ ಸೂಕ್ಷ್ಮ ಪರಿಶೀಲನೆಗಳನ್ನು ತಡೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದಾಗಿರುತ್ತದೆ.
ಮೋಸ, ಜೂಜು ಮತ್ತು ಕುತಂತ್ರಗಳ ಕಾಳಜಿಗಳನ್ನು ನಿವಾರಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಆನ್‍ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ವೇದಿಕೆಗಳು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿವೆ. ವಂಚನೆಯನ್ನು ಪತ್ತೆ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಥ್ರಾಟಲಿಂಗ್ ಕಲ್ಯೂಷನ್‍ನಂತಹ ಕುತಂತ್ರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ನಡೆಸಲು ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿವಂತಿಕೆ ಮತ್ತು ಮೆಷಿನ್ ಲರ್ನಿಂಗ್ ಬೆಂಬಲಿತ ಮಾದರಿಗಳು ಉಪಯೋಗವಾಗುತ್ತಿವೆ. ಉಪಯೋಗಿಸುವವರ ಯೋಗಕ್ಷೇಮದ ಖಾತ್ರಿ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ತಮ್ಮ ವೇದಿಕೆಯಲ್ಲಿ ವೆಚ್ಚ ಮಾಡಿದ ಸಮಯ ಅಥವಾ ಹಣದ ಮಿತಿಯನ್ನು ಮೀರಿದ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಕಡ್ಡಾಯವಾಗಿ ಟೈಮ್‍ಔಟ್‍ಗಳನ್ನು ಜಾರಿಗೆ ತರಲು ಕೆಲವು ಸಂಸ್ಥೆಗಳು ಮುಂದಾಗಿವೆ. ಕೆಲವು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ರಾಜ್ಯಗಳಲ್ಲಿನ ನಿಷೇಧಗಳಿಂದಾಗಿ ಜಿಯೋ ಪೆನ್ಸಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಅಳವಡಿಕೆಯ ಅಗತ್ಯ ಉಂಟಾಗಿದೆ. ಇದರಿಂದ ಈ ರಾಜ್ಯಗಳ ಬಳಕೆದಾರರು ಬಹುಮಾನದ ಹಣಕ್ಕಾಗಿ ಗೇಮ್‍ಗಳನ್ನು ಗೇಮಿಂಗ್ ಆ್ಯಪ್‍ಗಳಲ್ಲಿ ಆಡಲು ಇದು ತಡೆಯೊಡ್ಡುತ್ತದೆ.
ಆನ್‍ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಕಂಪನಿಗಳು ಹಣಕಾಸು ವ್ಯವಹಾರಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ. ಇದರಲ್ಲಿ ಸ್ಕಿಲ್ ಗೇಮ್ ಅಥವಾ ಟೂರ್ನಿಯಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸಲು ಬಳಕೆದಾರರು ಭಾಗವಹಿಸುವ ಶುಲ್ಕವನ್ನು ಪಾವತಿ ಮಾಡಬೇಕು. ಇಂತಹ ಕ್ಲೋಸ್ಡ್ ವ್ಯಾಲೆಟ್ ವೇದಿಕೆಗಳಿಗೆ ಅನ್ವಯವಾಗದೆ ಇದ್ದರೂ ಕೂಡ ಇಲ್ಲಿ ಕೆವೈಸಿ ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಅಳವಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಸ್ವಯಂ-ನಿಯಂತ್ರಣ ಕೈಗೊಳ್ಳುವ ಸಂಸ್ಥೆಗಳು ದಾರಿ ನಿರ್ಮಿಸುತ್ತಿವೆ.
ಕಂಪನಿಗಳ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಬದಿಗಿರಿಸಿದರೆ, ಇನ್ನೊಂದು ಕಡೆ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸುವ ಕ್ರಮಗಳು ಹಾಗೂ ಈ ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಏಕರೂಪ ವಾಗಿಸಲು ನೆರವಾಗುವುದಕ್ಕಾಗಿ ಕೇಂದ್ರೀಯ ಕರಾರುಪತ್ರವನ್ನು ಪೂರೈಸಲು ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಕ ಸಂಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುವುದಕ್ಕಾಗಿ ಉದ್ಯಮದ ಸಂಸ್ಥೆಗಳು ಕೈಗೂಡಿಸಿವೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಅಖಿಲ ಭಾರತ ಗೇಮಿಂಗ್ ಒಕ್ಕೂಟ(ಎಐಜಿಎಫ್)ವನ್ನು 2015ರಲ್ಲಿ ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾಗಿದ್ದು, ಗೇಮಿಂಗ್ ಕೈಗಾರಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಪಾಲುದಾ ರರನ್ನು “ಒಂದೇ ಸಾಮಾನ್ಯ ವೇದಿಕೆಯಡಿ ತಂದು ಸುಧಾರಣೆಗೆ ಆಗ್ರಹಿಸಲು’’ ಈ ಕ್ರಮಕೈಗೊಳ್ಳಲಾಗಿದೆ. ಎಐಜಿಎಫ್‍ನ ಸದಸ್ಯರಲ್ಲಿ ಮುಂಚೂಣಿಯ ಆನ್‍ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಂಸ್ಥೆಗಳಾದ ಎಂಪಿಎಲ್, ಪೇಟಿಯಂ ಫಸ್ರ್ಟ್ ಗೇಮ್ಸ್, ಗೇಮ್ಸ್‍ಕ್ರಾಫ್ಟ್, ಅಡ್ಡಾ52 ಮತ್ತು ಪೋಕರ್‍ಬಾಜಿ ಮುಂತಾದವುಗಳು ಸೇರಿವೆ.
ಈ ಸಂಸ್ಥೆಯು ತನ್ನ ಸದಸ್ಯರಿಗೆ `ಆನ್‍ಲೈನ್ ಗೇಮ್ಸ್ ಆಫ್ ಸ್ಕಿಲ್ ಚಾರ್ಟರ್’ ಅಂದರೆ, ಆನ್‍ಲೈನ್ ಕೌಶಲ್ಯದ ಆಟಗಳ ಕರಾರುಪತ್ರವನ್ನು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಿದೆ. ಎಐಜಿಎಫ್ ಸದಸ್ಯರಿಂದ ಅಗತ್ಯವಾಗಿ ಅನುಸರಿಸಬೇಕಾದ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಕುರಿತು ಇದು ತಿಳಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ನಿಯಮಗಳಲ್ಲಿ ಪಾರದರ್ಶಕತೆ, ವಿಷಯಗಳ ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುವಿಕೆ, ಹಣಕಾಸು ನಿಯಮ ಅನುಸರಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಅಭ್ಯಾಸಗಳು ಅಲ್ಲದೆ ಭಾರತೀಯ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಸ್ಪೋಟ್ರ್ಸ್ ಗೇಮ್ಸ್ ಮತ್ತು ಆನ್‍ಲೈನ್ ರಮ್ಮಿ ಗೇಮ್ಸ್‍ಗಳಂತಹ ಆಟಗಳ ವರ್ಗಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಕುರಿತು ಜಾಹೀರಾತು ನೀಡುವುದು ಮುಂತಾದವುಗಳು ಸೇರಿವೆ.ಸರ್ಕಾರ ಮುಂದಾಗಬೇಕಾದ ಅಗತ್ಯವಿದೆ.
ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿನ ಪ್ರಯತ್ನಗಳು ಪ್ರಶಂಸಾರ್ಹವಾಗಿದ್ದರೂ ಕೂಡ, ಸರ್ಕಾರದ ಕಡೆಯಿಂದ ಕೈಗಾರಿಕೆಯನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವಲ್ಲಿ ಸುಸ್ಥಿರ ಆಸಕ್ತಿಯ ಕೊರತೆ ಕಾಡಿದೆ. ಆನ್‍ಲೈನ್ ಸ್ಕಿಲ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಇ-ಸ್ಫೋಟ್ರ್ಸ್‍ಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಸರ್ಕಾರಗಳು ಭವಿಷ್ಯದಲ್ಲಿ ಕೇವಲ ವೀಕ್ಷಕರಾಗಿ ಇರಲು ಸಾಧ್ಯವಿರುವುದಿಲ್ಲ. ಅದರಲ್ಲಿಯೂ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಈ ವರ್ಗವನ್ನು ಜಾಗತಿಕವಾಗಿ ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇದರಲ್ಲಿ 2022ರ ಹ್ಯಾಂಗ್‍ಜೌವ್‍ನಲ್ಲಿನ ಏಷಿಯನ್ ಗೇಮ್ಸ್‍ನ ಪದಕಗಳ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವು ಸೇರಿರುತ್ತದೆ. ಅನುಕೂಲವಾಗುವಂತಹ ಸರ್ಕಾರಿ ನೀತಿಗಳ ಜೊತೆಗೆ ಭಾರತದ ಪದಕದ ಸಂಭಾವ್ಯತೆಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ನಿರೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಲಾಗುವುದೇ ಎಂಬುದನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸುವುದು ಆಸಕ್ತಿಕರವಾಗಲಿದೆ.