ಗೇಮ್ ಥಿಯರಿ ಎಂಬ ಆಟ ಈ ಲೇಖನ ಮಾಲೆಯನ್ನು ನೀವು ಓದಿದಿರಾ? ಈ ಪ್ರಶ್ನೆಗೆ ಕನಿಷ್ಠ ಮೂರು ಬಗೆಯ ಉತ್ತರಗಳು ಸಾಧ್ಯ 1. ಹ್ಞೂಂ... ಇದರ ಅರ್ಥ ಗಮನಿಸಿದ್ದು ನಿಜ ಎಂದು. 2. ಓದಿದೇ.. ಇದರ ಅರ್ಥ ಕೆಲವೊಂದು ಭಾಗಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಓದಿದೆ ಎಂದು. 3. ಖಂಡಿತಾ... ಇದರ ಅರ್ಥ ಎಲ್ಲ ಲೇಖನಗಳನ್ನೂ ಪೂರ್ತಿ ಓದಿದೆ ಎಂದು. 100 ಓದುಗರು ಕೊಟ್ಟ ಅಭಿಪ್ರಾಯಗಳನ್ನು ಹೀಗೆಯೇ ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡಬಹುದು. ಅದು ದೊಡ್ಡ ಪಟ್ಟಿಯಾಗುವುದು. ವಾಸ್ತವದಲ್ಲಿ ಅದನ್ನೇ ಅಭ್ಯಸಿಸಿ ಲೇಖನ ಮಾಲೆಯ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ತಿಳಿಯಬೇಕಾದರೂ ನಮ್ಮ ಹಿಂದಿನ ಅನುಭವಗಳ ಮೇಲೆ 100 ಜನ ಓದಿದ್ದರೆ 3 ಎಂಬ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಉತ್ತರ ಕೊಡುವವರು ಎಷ್ಟಿರಬಹುದು? 10, 15 ಮಾತ್ರ ಎಂದು ಊಹಿಸಿಕೊಂಡರೆ ತಪ್ಪಾಗಲಾರದು. ಆ ಉತ್ತರಗಳೇ ಇಲ್ಲಿ ಮುಖ್ಯವಾಗುತ್ತವೆ. ಏಕೆಂದರೆ ಇಂತಹದೊಂದು ಲೇಖನಮಾಲೆ ಮುಂದೆ ಪ್ರಕಟವಾಗಬಹುದೇ ಇಲ್ಲವೇ ಎಂಬುದನ್ನು ಅವು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತವೆ. ಲೇಖನಮಾಲೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಮೂರು ಬಗೆಯ ಅಭಿಪ್ರಾಯಗಳಿರಬಹುದು. ಉತ್ತಮ, ಸಾಧಾರಣ ಮತ್ತು ಕಳಪೆ. ಈ ಅಭಿಪ್ರಾಯಗಳನ್ನು ಅರ್ಥೈಸೋಣ. ಓದುಗ ಮತ್ತು ಲೇಖಕ ಅವರು ಒದಗಿಸುವ ಅಭಿಪ್ರಾಯಗಳಿಗೆ ಅಂಕಗಳನ್ನು 5 ಅಂದರೆ ಉತ್ತಮ, 3 ಎಂದರೆ ಸಾಧಾರಣ, 0 ಎಂದರೆ ಕಳಪೆ - ಹೀಗೆ ಕೊಡಬಹುದು. ವ್ಯತ್ಯಾಸಇರುವುದು ಖಂಡಿತ. ಇಲ್ಲಿ ಬಹು ಮುಖ್ಯವಾದ ಅಂಶವೊಂದಿದೆ. ಓದುಗ ಕೊಡುವ ಅಂಕಗಳು ಏನಿರಬಹುದು ಎಂದು ಲೇಖಕನಿಗೆ ಗೊತ್ತಿರುವುದಿಲ್ಲ. ಲೇಖಕ ಕೊಡುವ ಅಂಕ 3ರಿಂದ ಮೇಲೆಯೇ ಇರುತ್ತದೆ ಎಂದು ಹೇಳಲು ಅಡ್ಡಿಯೇನಿಲ್ಲ. ಸುಮಾರು 15 ಓದುಗರು ಮಾತ್ರ ಇಂತಹ ಸ್ಪಷ್ಟ ಅಭಿಪ್ರಾಯಗಳನ್ನು ಕೊಡುವರು ಎಂದು ಭಾವಿಸೋಣ. ಇವರಲ್ಲಿ ಗಣಿತ ಬಲ್ಲವರು ಇದ್ದಾರೆ; ಗಣಿತ ಎಂದರೆ `ಬೇಡಪ್ಪಾ ಬೇಡ' ಎನ್ನುವವರೂ ಇದ್ದಾರೆ. ಈ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು 7 ಮತ್ತು 8 ಎಂದುಕೊಂಡರೆ, ಅವರ ಅಭಿಪ್ರಾಯಗಳನ್ನು ಹೀಗೆ ಒಂದು ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡಿದಾಗ ಅದು 7, 8 ಪಟ್ಟಿಯಾಗುವುದು. ಅಡ್ಡ ಸಾಲುಗಳಲ್ಲಿ 1, 2, 3 ಇವು ಗಣಿತ ಬಲ್ಲವರದು; ಮೇಲಿಂದ ಕೆಳಗೆ ಇರುವ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಗಣಿತ ಬಾರದವರದ್ದು. 1, 2, 3 ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು ಈಗಲೇ ತುಂಬಬಹುದು. ಏಕೆಂದರೆ ಪ್ರಕಟವಾಗುವ ಮೊದಲು ಮೂರು ಜನ ಓದಿದ್ದರು. ಆದರೆ ಆ ಅಭಿಪ್ರಾಯಗಳು ಓದುಗರ ನಿಷ್ಪಕ್ಷಪಾತ ಅಭಿಪ್ರಾಯಗಳ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರಬಹುದು. ಮೊದಲನೆಯದು 10, 8 ಇರುವುದರಿಂದಲೇ ಲೇಖನಮಾಲೆ ಪ್ರಕಟವಾಗಿದೆ. (ಅದು -4 ಅಥವಾ -5 ಇದ್ದಿದ್ದರೆ ಹಸ್ತಪ್ರತಿ- ಸಿ.ಡಿ ಕಸದಬುಟ್ಟಿ ಸೇರುತ್ತಿತ್ತು ಅಥವಾ ಹಾಗೆ ಮಾಡಲು ಸಂಪಾದಕರಿಗೆ ಸಂಕೋಚವಾಗಿದ್ದಲ್ಲಿ ಮುಂದೆ ಯಾವಾಗಲಾದರೂ ಪ್ರಕಟ ಮಾಡೋಣ ಎಂಬ ಉತ್ತರ ಸಿಗುತ್ತಿತ್ತು) ಖಾಲಿ ಇರುವ ಜಾಗಗಳನ್ನು ಅಂದರೆ 4, 5, 6 ಇತ್ಯಾದಿಗಳನ್ನು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ತುಂಬಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಬಹುದು. ಹೀಗೆ ಈ ಲೇಖನಮಾಲೆಯ ಬಗ್ಗೆಯೇ ಹೇಳಲು ಹೊರಟದ್ದು ಗೇಮ್ ಥಿಯರಿ ಎಂಬ ಗಣಿತದ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ವಿವರಿಸುವುದಕ್ಕಾಗಿ. ಏಕೆಂದರೆ ಇದೂ ಒಂದು ಆಟವೇ. ಇದನ್ನು ಅರ್ಥ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದಕ್ಕೆ ಸರಳವಾದ ಉದಾಹರಣೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳೋಣ. ಕಳ್ಳತನದಂತಹ ಅಪರಾಧವೊಂದು ನಡೆದಿದೆ. ಇಬ್ಬರನ್ನು ಬಂಧಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇಬ್ಬರನ್ನೂ ಬೇರೆ ಬೇರೆಯಾಗಿ ಇರಿಸಿ ವಿಚಾರಣೆ ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ. ಅವರಿಬ್ಬರೂ ನಿಜವಾಗಿ ಅಪರಾಧಿಗಳೇ ಆದರೂ ಅವರು ಹೇಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಬಹುದು ಎಂದು ಊಹಿಸುವುದೇ ಈ ಆಟ. ಇಬ್ಬರೂ ಅಪರಾಧವನ್ನು ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು; ಒಬ್ಬ ಮಾತ್ರ ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು; ಒಬ್ಬರೂ ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳದಿರಬಹುದು. ಇದನ್ನು ಹೀಗೆ ಬರೆಯಬಹುದು. ಈ ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಅರ್ಥ ಏನು ಎಂದು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸೋಣ. ಇಬ್ಬರೂ ತಪ್ಪೊಪ್ಪಿಗೆ ಮಾಡಿದರೆ ಅತಿ ಹೆಚ್ಚು ಮೌಲ್ಯ 5, 5. ಅವರ ಬಿಡುಗಡೆ ಸಾಧ್ಯವಾಗಬಹುದು. ತದನಂತರದಲ್ಲಿ ಒಂದು ದಿನ ಲೂಟಿಯನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುವ ಅವಕಾಶ ಸಿಗಬಹುದು. ಒಬ್ಬನು ಮಾತ್ರ ತಪ್ಪೊಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಅಂದರೆ ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳದ ಇನ್ನೊಬ್ಬನ ಅಪರಾಧವನ್ನು ಸಾಬೀತು ಮಾಡುತ್ತಾನೆ. ಆಗ ಇನ್ನೊಬ್ಬನಿಗೆ ಶಿಕ್ಷೆ ಅಂದರೆ ಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ -4 ಅಂಕಗಳು. ಒಪ್ಪಿಕೊಂಡವನಿಗೆ ಖುಲಾಸೆ ಆದ್ದರಿಂದ 10 ಅಂಕಗಳು. ಇಬ್ಬರೂ ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳದಿದ್ದರೆ ಇಬ್ಬರಿಗೂ ಶಿಕ್ಷೆಯಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು 1, 1 ಅಂಕಗಳು. ಇದರಿಂದ ಯಾವೊಬ್ಬನಿಗೆ ವಿಶೇಷ ಲಾಭವಿಲ್ಲ. ಇದು ಯಾವುದೇ ಸಂದರ್ಭದ ಸಾಧ್ಯಾಸಾಧ್ಯತೆಗಳನ್ನು ಊಹಿಸುವ ಆಟ. ಇಂದು ಅರ್ಥಶಾಸ್ತ್ರ, ಷೇರು ಪೇಟೆ, ಪ್ರಾಣಿಗಳ ಜೀವನ ಈ ಎಲ್ಲ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಲ್ಲೂ ಕಾಲಿಟ್ಟಿದೆ. ಬಹಳ ಯಶಸ್ವಿ ಎನಿಸಿಕೊಂಡ ಯಾವುದೇ ಪುಸ್ತಕವನ್ನು ಈ ಆಟದಿಂದ ಅಳತೆ ಮಾಡುವುದು ಇಂದಿನ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಯುಗದಲ್ಲಿ ಬಹಳ ಕಷ್ಟ. ಏಕೆಂದರೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಪುಸ್ತಕ ಪ್ರಕಟವಾಗುವುದಕ್ಕೆ ಮುಂಚೆಯೇ ಪರಿಚಯ, ವಿಮರ್ಶೆ- ಹೀಗೆ ಏನಾದರೂ ಪ್ರಕಟವಾಗಬಹುದು. ಅದು ಇಂಟರ್‌ನೆಟ್‌ನಲ್ಲಿಯೂ ಸಿಗಬಹುದು. ಕನ್ನಡದಂತಹ ಸೀಮಿತ ಭೌಗೋಳಿಕ ವಿಸ್ತಾರದ ಭಾಷೆಗಂತೂ ಇನ್ನೂ ಕಷ್ಟ. ಹಿಂದಿ ಭಾಷೆಗಾದರೆ ಸಾವಿರಾರು ಕಿ.ಮೀ ಅಂತರದಲ್ಲಿರುವ ಇಬ್ಬರು ಪರಸ್ಪರ ಅಪರಿಚಿತ ಓದುಗರನ್ನು ಆಯ್ದುಕೊಳ್ಳುವ ಅವಕಾಶವಿದೆ. ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಆದರೆ ಬೇರೆ ಬೇರೆ ಖಂಡದ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳನ್ನೇ ಆಯ್ದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಅದು ಏನೇ ಇರಲಿ, ಗಣಿತ ಅಂದರೆ ಮುಖ ತಿರುಗಿಸುತ್ತಿದ್ದವರಿಗೆ ಅದರ ಮೋಜನ್ನು ಪರಿಚಯ ಮಾಡಿಕೊಡುವ ಉದ್ದೇಶ ಮಾತ್ರ ಈ ಲೇಖನಮಾಲೆಗೆ ಇರುವುದರಿಂದ ಇಬ್ಬರೇ ಓದುಗರು ಸಿಕ್ಕರೂ ಅಂಕ ಪಡೆದುಕೊಂಡು ಪಾಸೋ ನಪಾಸೋ ನಿರ್ಧರಿಸಬಹುದು. ಆ ಇಬ್ಬರು ಓದುಗರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ನೀವೇ ಆಗಿರಬಹುದು. ಪ್ರಜಾವಾಣಿ ಆ್ಯಪ್ ಇಲ್ಲಿದೆ: ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್ | ಐಒಎಸ್ | ವಾಟ್ಸ್ಆ್ಯಪ್, ಎಕ್ಸ್, ಫೇಸ್‌ಬುಕ್ ಮತ್ತು ಇನ್‌ಸ್ಟಾಗ್ರಾಂನಲ್ಲಿ ಪ್ರಜಾವಾಣಿ ಫಾಲೋ ಮಾಡಿ.